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Des écosystèmes du jeu vidéo en mutations
Mercredi 4 décembre 2013
A la Game Connection Europe, et en visioconférence avec HEC Montréal

Compte rendu de la conférence
Réalisé par :
Yann Balgobin, Mazic Bekka, Romain Bury, Badr Eddahmani, Christian Jekinnou, Frédéric Mahé,
Nassim Mahi, Nessrine Omrani1, Martin Quinn, Alexandre Robert, Taro Ugen

La Chaire Innovation & Régulation des Services Numériques a organisé, le 4 décembre 2013,
en liaison avec Mosaic-Pôle Innovation et créativité d HEC Montréal, une journée de
conférence sur « la mutation des écosystèmes du jeu vidéo».
Philippe Chantepie, Inspection Générale du ministère de la Culture et de la Communication et
Chercheur Associé à la Chaire IRSN, a accueilli des représentants des mondes académique,
professionnel et institutionnel pour analyser les mutations des modèles d affaires du secteur
des jeux vidéo ainsi que la création de valeur par les acteurs : clusters et associations.
L organisation de la journée de conférence avait pour but d analyser et de discuter les
questions autour de deux principaux thèmes liés à la mutation des écosystèmes du jeu vidéo :
-

L écosystème des modèles économiques associés
L écosystème institutionnel des clusters de l industrie des jeux.

Les intervenants ont abordé l état de la recherche de l économie des jeux vidéo, sur la nature
et l évolution des modèles d affaires, les fonctions économiques et institutionnelles des
Clusters et des associations d acteurs du jeu vidéo au Canada et en Europe (France, Suède,
Finlande, Grande Bretagne, & )
Ce compte rendu résume l apport des intervenants de la journée du 4 décembre 2013.
Après une brève présentation par Alain Vallée et Philippe Chantepie de la conférence et ses
objectifs, trois sessions se sont succédées traitant les questions évoquées ci-dessus.
Dans une première partie, l impact du progrès technique dans le secteur des jeux vidéo est
présenté. La deuxième partie distingue les modèles d affaire traditionnels des nouveaux

1

Corresponding author, Ecole Polytechnique de Paris, nessrine.omrani@polytechnique.edu

1

modèles d affaires. Enfin, la troisième partie met l accent sur les clusters et leurs facteurs clés
de succès.

I.

TIC et jeux vidéo

1. Jeu vidéo sur smartphones et jeu vidéo en ligne
La numérisation a touché la plupart des secteurs culturels au cours des dernières années,
créant ainsi une forme de « digital entertainment » (In-Stat, 20102), et l industrie du jeu vidéo
n y fait pas défaut. Dans le cadre de cette numérisation, le jeu vidéo sur smartphones, sur


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