De l'autre coté du miroir - alrj.org

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De l autre coté du miroir...
par Nithril

L

es jeux actuels manquent cruellement de miroir. Outre la fonction de mirer son personnage dans tous les sens (ex. de manque: Heavy Metal Fakk 2), ils apportent une certaine touche esthétique
(un plan d eau reflétant l environnement à la Xisle) mais aussi scénarique pouvant provoquer de savoureux effets dramatiques. Imaginez un monstre du Chaos aux griffes démesurées surgissant derrière vous et voulant vous enlacer en une mortelle étreinte. Mais vous, vous trouvant face à un miroir, d une pirouette arrière vous lui défoncer ce qui semble sa tête. Intéressant...
Nous allons donc aborder la conception de miroir accéléré. Si vous connaissez d autres techniques, des optimisations, mail.

De ce qu on attend d un miroir...

Du calcul de T

Qu il reflète correctement l environnement pour produire un effet réaliste. Cela peut paraître aisé, mais concevoir un vrai miroir peut amener quelques problèmes qui n ont pas forcement de solution accéléré (tout du moins pas encore).

Il s agit simplement de calculer la matrice qui pour un objet O nous donnera son image O .
En utilisant le plan de réflexion nous allons construire l espace vectoriel tel que dans cette espace il représente le plan XZ. Dans ce nouvel espace il suffira d appliquer un scalaire k=-1 à la composante Y pour obtenir notre réflexion. Et enfin en multipliant par l inverse de la matrice de changement de repère nous obtiendrons notre image O  dans le repère global.
Calculons la matrice de changement de repère:
Nous avons besoin de trois vecteurs v1,v2,v3 formant un repère orthonormé.

De ce qu il faut savoir à propos d un miroir...
Ce qu un miroir reflète est directement dépendant de l orientation de la caméra. Soit la transformation T qui a un objet X associe son image X , cette transformation peut
être assimilé à une symétrie planaire avec un plan P:
T(X,P) = X .
Ce qui est vu par la caméra dans le miroir est l image de la scène par la transformation T à du clipping prêt. On peut cependant faire la même chose en définissant l image de la caméra par T et en rendant ensuite la scène par cette caméra.
Sur la fig. 1 on peut voir une scène comportant une caméra 1 Cam1, un miroir M, une caméra 2 Cam2 qui est l image de Cam1 par T avec M et enfin un objet O. La fig. 2
et la fig. 3 nous montre les deux vues issues des deux caméras. En faisant un blending de ces deux vues nous verrions que les deux objets se recoupent. En affichant l image de O par T en utilisant Cam1 nous aurions eu le

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06/04/2018 - www.alrj.org
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