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Compte rendu du Workshop du collège Détenteurs de Droits - Sporsora


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COMPTE RENDU

22 mars 2017

Compte rendu du Workshop
du collège Détenteurs de Droits
e-sport et gaming : comment les intégrer dans la stratégie de
développement des détenteurs de droits ?
Dans le cadre des travaux du collège «  Détenteurs de droits  », SPORSORA a proposé à ses membres un workshop
dédié sur le thème du e-sport et du gaming.
L occasion pour le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) de rendre compte de l ampleur du phénomène
en plein essor et pour la LFP (Ligue de Football professionnel) de présenter l Orange e-Ligue 1.
Intervenants :
" / Emmanuel Martin, Délégué Général du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs)
" / Benjamin Deblicker, Responsable du pôle partenariat de la LFP (Ligue de Football professionnel)
52 % des Français jouent régulièrement aux jeux vidéo
En 2016, le chiffre d affaires de l écosystème du gaming a atteint les 3,46 Milliards d euros et une croissance de 4%
en France. À titre d exemple, le jeu FIFA 17 a été le bien culturel le plus vendu de l année 2016.
Des profils de joueurs hétérogènes :
Avec une moyenne d âge de 34 ans et une part des femmes relativement élevée parmi les joueurs occasionnels (46
%), les clichés habituellement attribués aux gamers sont balayés.



Une activité sociale avant tout :
Des bornes d arcade individuelles, les joueurs sont passés aux ordinateurs, consoles et mobiles pour pouvoir
désormais jouer en mode multi-joueurs et à l international. Grâce au streaming, il est également possible de diffuser
une partie en ligne et en direct. Des sessions pouvant parfois être suivies par des milliers de personnes. Les sites de
streaming sont très visités, d où le rachat par Amazon de Twitch, 4e site en termes de bande passante aux Etats-Unis.
Gaming et e-sport, un nouveau levier potentiel pour le sport ?
Si le gaming relève de l activité amateur, le e-sport se définit pour sa part comme la pratique compétitive et encadrée
des jeux vidéo. Ainsi, le e-sport ne se résume pas uniquement aux jeux de simulation sportive, mais bien à
l ensemble des jeux vidéo disponibles pour la compétition. Pour preuve, les jeux les plus joués sont des jeux de
stratégie par équipe (League Of Legends ou Dota 2) ou de combat en équipe (Counter Strike ou OverWatch). Face à la
croissance du secteur, de nombreux acteurs du sport saisissent l occasion en se lançant à leur tour.
2K Sports et NBA :
L éditeur de jeux vidéos et la NBA se sont rapprochés dans l idée de créer une scène e-sport exclusive et inédite. La
NBA 2K eLeague prévue pour 2018 sera l occasion de voir s affronter en virtuel les équipes de la NBA dirigées par les
vraies franchises américaines. Dans chaque équipe, 5 joueurs de e-sport professionnels joueront et tenteront de
remporter le championnat.
PSG eSports :
En octobre 2016, le club parisien a constitué sa propre équipe e-sport avec l arrivée d un coach et de joueurs destinés
à représenter le PSG. En s alignant dans les compétitions mondiales de référence, le PSG entend diversifier sa marque
en touchant un public plus éloigné du monde du sport.

COMPTE RENDU

Ainsi, sport, gaming et e-sport se rapprochent par leur côté compétitif, leur capacité à fédérer et animer des
communautés, à parler aux jeunes et à faire de la pédagogie via la découverte de nouveaux sports. L investissement
des détenteurs de droits du sport au sein de ce secteur en pleine croissance semble donc légitime et devrait générer


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