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Colloque 416 : Le jeu vidéo : Une expérience ... - Ludiciné


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Colloque 416 : Le jeu vidéo : Une expérience
multidimensionnelle
Les 6-7 mai 2008 à l INSTITUT NATIONAL DE LA RECHERCHE
SCIENTIFIQUE (INRS), QUÉBEC (Québec, Canada)
Dans le cadre du 76e congrès de l'association francophone pour le savoir (ACFAS)
Colloque organisé par le groupe de recherche HomoLudens sur la socialisation et la
communication dans les jeux vidéo (UQAM) et INT (Institut national des

télécommunications), France
Les expériences liées aux jeux vidéo constituent un objet de recherche présentant de
multiples dimensions. Elles peuvent être considérées comme un divertissement partagé
avec autrui : le jeu apparaîtrait comme étant un média de socialisation qui permet d être
réuni au sein d univers immersifs. Sans surestimer son originalité, le jeu vidéo constitue
ainsi un nouveau média dont les spécificités sémiologiques, matérielles et technologiques
semblent ouvrir un nouvel horizon d expériences et de pratiques sociales. Enfin, les jeux
vidéo constituent des artéfacts produits par divers professionnels (game designers,
programmeurs, artistes) au sein d une industrie qui a connu un essor considérable et qui
instaure de nouveaux modes de relations avec les joueurs. Plus généralement, il apparaît
porteur de questionner les discours politiques, économiques et sociaux qui nous informent
sur les expériences liées aux jeux vidéo au sein de nos sociétés. Les contenus des jeux
vidéo sont marqués culturellement et idéologiquement selon les contextes
sociohistoriques auxquels ils appartiennent. De plus, le jeu vidéo s'inscrit dans l'histoire
des médias et met en place de nouveaux dispositifs narratifs, esthétiques,
communicationnels et sociaux dont les effets sont encore peu connus. Ce «nouveau»
phénomène social occupe une place dans les histoires des médias, des jeux, des
représentations audiovisuelles, des récits, des dispositifs de communication et des médias
numériques, mais cette place reste à définir. L analyse que nous proposons des multiples
dimensions des expériences liées aux jeux vidéo amène à s interroger sur une pratique
sociale signifiante à l échelle des individus, des groupes et de la société dans son
ensemble.
En conséquence, jouer aux jeux vidéo c est faire l expérience de soi dans des mondes
pluriels et supposent une forme ou une autre de socialisation, en face à face ou en ligne.
Objet hybridé offrant plusieurs finalités dont la principale demeure l expérience de
jouer, ce colloque propose de réfléchir à la notion de faire l expérience des jeux vidéo,
en questionnant ses multiples dimensions et applications qu elles soient désignées comme
réelles ou virtuelles.

2

Programme
6 Mai

9h  9h15
Mot de bienvenue et introduction aux problématiques du colloque
Jean-Paul Lafrance, professeur UQAM.
Stéphane Fauteux , doctorant, UQAM.

9h15  11h Jeux vidéo : enjeux organisationnels et institutionnels
Séance présidée par Maude Bonenfant, UQAM
9h15  9h55 Sylvie Craipeau, Professeur INT, France


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